Os jogos eletrônicos estão entre nós há mais de meio século. Das pesadas máquinas de fliperama e rudimentares videojogos até os gráficos ultra definidos dos consoles e smartphones atuais, uma extraordinária evolução vem se observando não só na sofisticação e no apuro tecnológico, mas também nos campos de aplicação – indo muito além do mero entretenimento. Para se ter uma ideia, os games superam hoje as indústrias do livro, da música e do cinema, em número de horas dedicadas, na quantidade de consumidores/adeptos e no faturamento gerado.
Podemos dizer que uma verdadeira engrenagem de negócios se criou em torno dos jogos eletrônicos, movimentando cifras gigantescas e arregimentando roteiristas, artistas gráficos, programadores, engenheiros e toda uma extensa gama de profissionais em sua concepção e na sua dinâmica mercadológica.
Como modalidade competitiva, desde os anos 70 do século passado grandes campeonatos são realizados em todo o mundo. Um deles, o Space Invaders Championship, organizado pela Atari em 1980, atraiu nada menos de 10.000 participantes. Daquele tempo até hoje, onde as premiações dos maiores certames chegam às dezenas de milhões de dólares, as equipes e atletas de e-sports se profissionalizaram e a eles se dedicam full-time, com legiões de fãs e seguidores.
Geração após geração de crianças e jovens (e não raro os pais deles) vêm se beneficiando cada vez mais dos muitos e já comprovados ganhos dos jogos eletrônicos: coordenação motora, concentração, memória, capacidade analítica e de resolução de problemas são apenas alguns deles. No âmbito socioemocional, há incrementos evidentes na resiliência, nas habilidades de comunicação e de trabalho em grupo, na empatia, na persistência e na superação de desafios.
Ainda que não isentos de riscos quando utilizados em exagero, pelo enorme poder de atração junto às novas gerações, os e-sports permeiam cada vez mais a área educacional, potencializando o engajamento do aluno em relação aos conteúdos a serem transmitidos.
A vasta aplicação dos games no universo educativo contempla seus diferentes gêneros: simulação, ação, estratégia, aventura, RPG e outros, que por sua vez envolvem psicologia, artes plásticas, matemática e demais áreas do conhecimento. Muitos dos games tornam-se também veículos de informação histórica relevantes, de maneira impactante e lúdica.
É importante ressaltar, entretanto, a responsabilidade dos colégios e pais de alunos em monitorar e dosar o envolvimento das crianças e jovens com os jogos, para que tragam benefícios de maneira equilibrada e não prejudiquem a agenda das demais atividades escolares.
Resumindo: os e-sports aplicados à escola estão chegando para ficar. E o Next está preparado para o start!
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Fonte para elaboração do conteúdo: https://www.edutopia.org/article/how-start-esports-club